가장 최근 펄어비스 관련한 리폿이 메리츠 증권이었습니다. 해당 리포트를 한 걸음 더 들어가 보려 합니다.
내일까지 기다리면서 지루하니깐~~~~
메리츠 증권 리포트 中
저 문구를 보면 21개월간 696만장 판다는 얘기 인가요? 900만장 판다는 얘기일까요?
첨부한 그래프를 보면 900만장 가정입니다. 추정손익을 보더라도 900만장 가정을 한것이 맞고요.
2. 26년과 27년 판매수량을 어떻게 보고 있을까요?
정리해보면...위와 같습니다.
26년 예상판매량 770만장 => 메리츠 추정 영업이익 3,629억원
27년 예상판매량 200만장 => 메리츠 추정 영업이익 602억원
판매수량은 26년 대비해서 74% 감소하고
영업이익은 26년 대비해서 83% 감소하는 것을 전제하고 있습니다.
비교군으로 네오위즈를 보면 다음과 같습니다.
네오위즈는 피구라말고도 PC콘솔을 퍼블하는것이 있어서....피구라 출시를 한 23년과 전년도등을 비교해보면 위와 같습니다.
피구라를 제외한 나머지 게임의 큰 등락은 없는것으로 알고 있고 있다손 치더라도 비교목적상 큰 변수는 아닌것 같습니다.
즉, 피구라를 출시한 23년 대비해서 그 다음연도인 24년은 매출액이 고작 8% 감소했습니다.
심지어 그 다음해은 25년은 DLC 출시로 인하여 26% 증가를 했죠.
메리츠는 이걸 붉사에서는 출시년도 대비해서 출시이후년도가 7~80감소로 추정을 해버렸죠~~~
다른 글로벌 비교군을 보면...1:1:1 을 중심으로 그 위냐 아래냐로 조금씩 보정을 하는 편입니다.
즉 출시 한달 1 : 출시년도 1: 출시 다음년도 1 이 기본값이고 게임의 추가흥행이나 운영등 중간중간 이벤트에 따라서 이걸 가감하죠.
그런데 메리츠는 출시 다음년도가 마이너스 80% 입니다~~~~
3. PC / 콘솔의 비율
메리츠 보고서에 있는 내용입니다. 펄업도 당연히 검사 PC버전과 콘솔버전이 있으니깐 26년 증가분을 전액 붉사라고 보고 가정을 하자면......
PC : 콘솔이 63% : 36% 입니다.
그런데 이게 글로벌 스탠다드 일까요...?
스탠다드는 4: 6 정도입니다. PC : 콘솔의 비율이....말이죠.
이걸 메리츠는 거꾸로 뒤집어 사용을 했죠.
우리가 콘솔 시장 소외지역은 맞지만 글로벌 스탠다드는 저러합니다.
4. PER 적용...
메리츠는 26년 Per를 10.8로 주었습니다.
CD프로젝트의 Per는 58, 테이크투는 50 코나미는 26...............펄업은 10.....
물론 지금 펄업은 글로벌에서 아웃사이더가 맞지만...
메리츠가 주장하는 26년 770만장을 판다고 하더라도......Per10은 좀 너무한 수치이죠~~~
===> 한줄로 요약하자면....이런 리포트들이 우리의 상승 땔감입니다.
26년 770만장이 아니고 그 이상을 판매한다면....
GTA6의 대항마나 한국의 CD프로젝트라든가의 이야기가 솔솔 돌면...
과연 Per는 얼마를 주어야 하는가...?
이게 다 상승 땔감이긴 합니다.
다들 리포트는 리포트로~~~보시고....판단은 각자가 한번씩 뜯어보시길~~~
굿럭입니다.
메리츠 리포트 한줄 요약하면....
26년도에 770만장 판매...곱하기 장당 얼추 5만원 마진 보니깐...
영익이 얼추 3,800억 위아래...
여기 Per 10 정도 부여하니깐 시총 3.8조 위아래...
64백만주로 나누니깐...
1주당 가격이 6만원 위아래...
여기서 판매수량도 사실 맘에 않들지만...Per 10은 좀 너무하다~~~~ㅋ
그냥 그들의 숫자놀음이라고 생각을 하시면 될듯~~~
