방금 올라온 인터뷰입니다 김형태: 개발을 처음 시작할 때 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’ 두 작품을 공개했다. 이때 당시에 왜 돈도 안되는 일을 하려고 하냐 리니지 라이크 하나 만들면 가뿐하게 연간 1,000억원씩 벌어가며 편하게 게임 만들 수 있는데 왜 이런 선택을 하냐는 말과 성공 못할 것이라는 말을 정말 많이 들었다. 그런데 사실 저는 이 부분이 함정이라고 생각한다. 모두가 가는 방향이니까 그 방향으로 따라 가는 것은 위험하다. 언제나 시대를 바꿔왔던 것은 기존 것을 따라한 게임이 아니다. 새로운 시도가 반드시 필요하다. 이 시도가 새로운 플랫폼에서 새로운 기술과 자리를 잡았을 때 그 다음에 다가오는 또 다른 패러다임에 대응할 준비가 된다고 생각한다. 물론 그렇다고 해서 이런 과정을 게임 개발을 시작한 스타트업이나 작은 규모의 회사에게 강요할 수는 없다. 질문에서 말씀 주셨다시피 이건 굉장히 큰 돈이 들어가는 작업이고 실패했을 때 리스크를 감내해야 하는 일이기 때문이다. 그럼에도 내가 이 게임에 재미를 추구하는지, 나만의 고민이 들어가는지, 혹여 레퍼런스를 넣는다고 해도 거기에 오리지널리티가 존재하고 유저들을 설득할 수 있는 무언가가 있는지에 대해 고민을 하며 게임을 만드는 것이 중요하다. 그래서 많은 회사들이 좀 더 많이 기존의 것을 익히고 새로운 것을 더해서 한 발자국씩 나아가는 게임을 만들어주었으면 좋을 것 같다.