현재 한국 게임계의 가장 큰 문제점 3가지 1.과도한 지급수수료로 인한 수익성 폭망 다른 회사들-마켓수수료 30%+언리얼등 엔진 로얄티 5% +IP 대여 수수료(6~8%)+퍼블리싱 수수료 25% 펄어비스-마켓 수수료 30%가 끝임,모두 자체 제작 엔진및 자체 퍼블리싱,자체 IP라 추가 지출이 없음. 신작 게임 성공시 실적이 대폭증할수 있는 유일한 회사 2.불필요한 인력 증가에 따른 고정비 증가 (수익성 폭망) MMO뽑기 게임 마약에 취해서 너도 나도 인력들 풀 충원해서 양산하다 시장 망하니 전부 지금은 짜를수도 없고 대다수 월급 축내는 좀비같은 인건비 괴물들이 되어버림. 엔씨 연간 8천억 인건비 넷마블 7천억 인건비등 게임이 왠만큼 흥행해도 수익성 개선이 쉽지 않음 펄어비스는 저런 잉여 인력들 뽑기 보단 엔진고도화에 2년이상 투자.그에 따른 엔진 자동화로 보수적 인력으로도 현재 충분히 여유롭게 진행중.4분기 인건비 400억 초반 연간 1700억 수준. 신작 게임 성공시 실적이 대폭증할수 있는 유일한 회사 3.양산형 뽑기 모바일 MMO 올인으로 시장 포화 남들 다 쉬운길로 모바일 MMO에 올인해서 꿀빨때 미래를 대비해서 김대일은 초기 MMO로 개발되던 붉은사막 도깨비 플랜8을 블랙스페이스 엔진 개발과 동시에 글로벌 메인시장을 타겟으로 오픈월드 RPG로 모두 게임을 바꿈.콘솔 PC 시장에서 먼저 성공후 IP 인지도를 바탕으로 모바일 확장. 모바일도 결국엔 뽑기 MMO로는 글로벌 명함도 못내민다는것을 깨닫고 오픈월드 게임으로 글로벌 출시. 펄어비스의 최신 블랙스페이스 엔진은 플랫폼간의 호환성이 검은사막 엔진보다 비교할수 없을 정도로 쉽고 간편하다고 함.그러니 주총에서도 붉은사막과 도깨비 모두 모바일로 출시할거라고 자신있게 말하는것임. 즉, 글로벌 메인시장인 콘솔 PC 시장에서 통하면 모바일 성공은 그만큼 쉽다는 판단과 그 전략을 실행시켜줄 무기인 플랫폼간의 호환성이 뛰어난 블랙스페이스 엔진을 만들어 버린것임. 글로벌에서 붉은사막,도깨비 같은 정통 오픈월드 RPG가 모바일로 나온다고 생각을 해보시길...