일단 이 글은 호거던 하드를 무리 없이 돌고 있는 고인물들은 다 알만한 내용이라 안 봐도 된다.
내일 주간 보상 리셋 되기도 하고 호거던 하드 돌아도 이벤트 재화 획득할 수 있는걸로 보여서
호거던 하드가 어려운 뉴비들한테 도움이 되었으면 해서 써 봄
들어가기 앞서
일방적으로 적이 고정된 버프를 받았던 거거던과 다르게 호거던은 적이 받는 버프(고난)를 플레이어가 선택이 가능하게 바뀌었다.
때문에 플레이어는 선택에 따라 좀 더 쉬운 던전을 플레이할 수도, 어려운 던전을 플레이할 수도 있게 되었는데
특히 호거던 하드에서의 고난은 노말이랑은 조금 다르면서 강화된 고난을 제공하여
이걸 생각 없이 고르다가는 5층에서 잡몹들도 감당하기 힘들 정도로 성장한다.
때문에 보스방을 깨고 나오는 기프트 선택지는 기프트 보다는 고난을 보고 선택 하는게 중요하다.
고인물들 중엔 이 어려움을 즐기는 변태(?)들도 있겠지만 나 같은 뉴비들은 아무래도 쉽고 편한것이 좋지 아니하겠는가
그래서 실제 선택지를 보고 뭘 고르면 좋을지 고민해보자
조금 느리더라도 최대한 안정적으로 플레이 할 수 있는 선택지를 고르는 방향으로 골라보기로 한다.(기프트는 후순위로 둔다)
1층 고난 선택지
1층의 경우 무난하게 수비적인 고난들이 나왔다. 비슷한 듯 다른 기능을 하는데 자세히 설명하면 복잡하니까 간단하게 우선순위를 보자면
방어 레벨 강화>받는 피해량 경감>수비 위력 강화 순이다.
사실 이 단계에선 받피감보단 방렙강화가 더 단단해지지만 받피감의 경우 쌓이면 쌓일 수록 훨씬 더 단단해지기 때문에 미래를 보고 방어레벨 강화를 고르는 것이 좋다.
수비 위력 강화의 경우 적 레벨을 다른 선택지보다 1 더 올려버리고 반격 스킬을 사용하는 적이 있으면 상쇄시키지 않는 이상 더 아프게 맞기 때문에 안정적인 플레이를 지향할 시엔 피하자.
보통 적 레벨 증가량이 높을 수록 위험한 선택지이기 때문에 잘 모를 땐 이걸 기준 삼아서 고르는 방법도 있다.
다만 이 선택지들 중에선 크게 위험해질 만한 선택지는 없기 때문에 기프트를 보고 선택해도 된다.
2층 고난 선택지
지금부터 선택이 중요하다. 우선 적 레벨 증가는 동일하게 3씩 증가하여 우열을 가릴 수 없어 보이지만 중간에 2개는 함정이다.
일반적으로 위력 강화 계열은 합은 물론이고 스킬 자체를 강하게 만들어 버리기 때문에 맞을 때도 아프다.
때문에 공렙 강화와 피해량 강화 중에 하나만 고르면 되는데,
피해량 강화는 쌓이면 쌓일수록 아프고 이상하게 코인 억까가 심해져서 합 지고 일방공격 처맞는 일이 허다하기 때문에 미래를 보고 공렙 강화를 고르자.
마침 기프트도 범용적으로 좋은 네뷸라이저이다.
??? : 공렙 강화도 3레벨 차이면 합 위력도 세지고 레벨 차이에 따라 더 아프게 맞는거 아님?
맞는 말이지만 공렙 강화는 위력강화랑 다른 차이점이 있다.
공렙강화로 위력이 강해지는건 공격 스킬간의 합일 때라서 수비 스킬과 합을 댈 때는 위력이 강해지지 않는다.
그래서
악명높은 거수자 차단의 위력이
이렇게 쭈그리가 되어
이렇게 간단히 피할 수가 있는 것
위력증가 고난 없이 공렙만 강화 했을 때 회피의 경우 완벽하게 데미지를 차단할 수 있고 수비나 반격 스킬을 사용했을 땐 최대한 덜 아프게 맞을 수 있게 된다.
또한 위력 증감을 하는 것보다 공렙증감을 하는 것이 훨씬 쉽기 때문에(당장 위력증감을 하는 기프트 보다 공렙증감을 하는 기프트가 더 많다)
공격 레벨 강화>피해량 강화>기본 위력 강화=최종 위력 강화
라고 보면 된다.
3층 고난 선택지
이건 쉽다. 나머지가 전부 위력증가에 과부하가 적 레벨 증가량도 제일 적다. 방렙 감소까지 있어 클리어 타임까지 단축된다.
만약 과부하 없이 2,3,4번 선택지가 나왔을 땐 위력 증가량이 가장 적은 최종 위력 증폭을 고르면 된다.
코인 위력 증폭은 적이 2코인 이상 스킬만 들고 나와도 감당하기 힘들어지기 때문에 절대 고르지 말자.
과부하> 최종 위력 증폭> 기본 위력 증폭> 코인 위력 증폭
순으로 고르면 된다.
4층 고난 선택지
2번과 4번은 고르지 않는 것이 좋다는 것은 다 알 것이고 완강함과 과부하의 싸움인데 개인적으론 과부하의 압승이다.
레벨 증가도 2밖에 안되고 합 다이겨서 안 맞으면 그만 아닌가 싶을 수도 있지만
피해량 감소 50% 때문에 출혈, 파열, 화상, 침잠 같은 키워드 딜 아니면 잡몹전도 질질 늘어지고 코인 억까 당했을 때 맞는 데미지가 너무 아프게 들어와서 리트 상황도 잘 나온다.
5층부터 방마다 2웨이브씩 해야되는데 억까 한번 때문에 파티가 터져 리트하면 스트레스가 장난이 아니다.
과부하 고른 다음 수비스킬로 상대방 농락하면서 안정적으로 클리어 하는게 훨씬 빠르다.
??? : 그냥 다 필요 없이 에고 난사로 끝내면 되는거 아님?
맞는 말이지만 에고난사의 경우,
믿음 기프트가 있거나 정신력 회복 할 수 있는 에고 자원이 넘쳐나는거 아닌 이상 난사를 하면 할 수록 정신력 때문에 늪에 빠질 수 있고,
심지어 내려오면서 자원 기프트를 못 먹으면 자원이 모자라는 상황이 나올 수도 있어 불안정하다.
반면에 공렙강화만 골랐을 때 집중 전투는 웨이브당 4마리만 나와서 4명 수비스킬로 돌리더라도 2명은 무조건 일방공격 할 수 있고
위험 전투는 초반만 수비 스킬로 넘기면 스킬 슬롯이 불어나 역시 일방공격 할 수 있어 무조건 이기게 되있다.
에고 난사로 연출 하나하나 보는 것보다 그냥 수비로 합치고 턴 넘겨서 플레이하는게 훨씬 빠르기도 하고...
물론 에고난사가 편하고 좋은 사람은 그렇게 해도 된다. 정해진 플레이가 없는게 이 게임의 장점이니까
이런식으로 고르면 적어도 집중, 위험 전투는 날먹으로 클리어 가능하고 관리된 정신력과 모아진 자원으로 에고난사를 해서 보스를 클리어 하든,
기믹 파훼를 하든, 기프트빨로 압도적인 힘으로 눌러버리든 하면 된다.
거거던은 위력 장난질을 해놔서 수비 스킬을 활용한 플레이가 탱커를 대려가는거 아니면 불가능했지만
호거던은 공렙강화 선택으로 딜러진들도 상황에 따라 수비스킬을 활용할 수 있게 되었다.
거거던에 비해 발전한 부분 중 하나라고 생각한다.
한줄요약
고난만 잘 고르면 하드 5층 엘리트방 날먹 가능함
댓글 0개