[사펑] 사펑이 회생할 수 있던 가장 중요한 분기점

1년전

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엣지러너?



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방영 후 200만장이나 추가로 팔게 해주고 이미지 전환에도 엄청 긍정적인 효과를 줬지만


게임 그 자체가 회생되냐와는 사실 거리가 좀 있는 이야기.







사실 게임 자체가 회생되는 데 있어서의 변곡점은 딱 2개.


하나는


가브리엘 아마탄젤로


??? 그게 뭔데?


사펑의 새 디렉터.



CDPR, ‘사이버펑크 2077’ 게임 디렉터 교체 ‘강수’ < 게임 < 뉴스 < 기사본문 - 경향게임스 (khgames.co.kr)






사실상 판매량만 많지 폭 망하고 이미지가 시궁창이다 못해 심연의 아래에 있는 게임을


고치고 확팩까지 내는 걸 맡은 인물.(나라면 도망갔다)




이 사람이 1.3 및 이후 패치를 비롯해서 현재까지 크게 변화하는 사펑 시스템을 다시 짠 사람이다.


사펑의 문제들을 다 긁어모아서 팬텀 리버티라는 새로운 형식으로 확팩을 기획한 사람이기도 하고.

(관련 인터뷰들도 있는 데, 이랬다 저랬다하는 사펑의 분위기 속에서, 여러 문제를 발견하고

아예 느와르 첩보 색으로 고정해서 내는 선택을 했다고 이야기한 정도)




대신 본인이 라이브 등에서 한 이야기로 위에서 건들지 마라라는 이야기가 먹혀서


할 수 있었다고 하기도 했다 -_-;(사펑 대참사의 주요 원인 중 하나였으니 뭐...)






사펑 변곡점의 두번째는


대실패 인정 후 포기 라고 봄.




즉, 구 콘솔에서 실패를 인정하고 신콘솔로 뒤를 이어가겠다고 결정한 것.


사실 이 부분은 구콘솔에서 플레이하던 유저에게도 화나는 이야기고


환불은 안한 유저들 입장에서는 또  화나는 부분이었는데,


결국에는 이걸 포기해서 사펑은 그나마 회복이 가능했음.




예전에 사펑의 기술적 문제에 대한 언급을 한 적이 있는 데,


사펑 RED 엔진의 여러 테크니컬 이슈 중 상당수는


하드웨어 파워의 부족을 핸드링 못하는 이슈가 굉장히 높은 비중을 차지함.


즉, 로딩 속도가 모자를 경우 엘리베이터 바닥을 뚫고 추락하는 문제라던가


등등 상당수가 이러함.


하드웨어 파워가 넘치는 PC들에서 버그가 적었던 게 바로 이 차이.




이건 RED 엔진 자체가 구 위쳐 시절부터 마개조를 거듭해오고, 기술적으로 무르익지 않았는데


그걸 다루는 인물들 또한 지속적으로 교체되거나 새 프로그래머들이 들어와서 배우느라


제대로 다룰 방법도 부족했던 것 때문.


결국 아마탄젤로와 CDPR은 현실적인 포기를 했고 그게 구 콘솔을 포기한 선택.


그리고 사실 이게 거의 유일한 RED엔진의 문제를 가장 줄이는 방법이었던 거.




결국 이후 2.0 등까지 오면서 자잘한 버그들 많았지만, 크래쉬와 하드웨어 파워로 생기는 이슈 등이


눈에 띄게 줄어들었고 사용자 경험(UX)면에서 전혀 다른 양상을 보여준 것.






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물론 이 외에도 위에 처음 언급한 엣지너러의 흥행으로 인한 이미지 쇄신도 당연히 영향은 큰 것이고


심지어는 위쳐 3 한국어 더빙 추가 같은 이슈도 분명히 영향이 있었음.


그 누구도 팬텀 리버티 설마 돈 부족하다고 한국어 더빙 빠지는 거 아니지? 라는 걱정 같은 건 거의 누구도 하지 않았으니.







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